Resumo do capítulo XIV do livro "Digital Literacy"

Títulos e sub - títulos do artigo:

Educar numa Sociedade de Informação

- O limiar de acesso

- Um olhar para além do desktop

- Desvantagens da tecnologia incorporada

- Tecnologia generalizada em ambientes de aprendizagem

- Tijolos, Argamassa e Pixéis

- Os competitivos contextos de aprendizagem

- Novas Visões para a Aprendizagem

- O futuro do Ensino


Capítulo XIV – Educar numa Sociedade de Informação


A literacia digital e os textos multimédia estão cada vez mais presentes em toda a parte do mundo fora do contexto de sala de aula. Integrados no ambiente de forma perfeita, esses recursos são vistos como algo habitual e vulgar para os estudantes contemporâneos. As frequentes actualizações dos sistemas digitais requerem que as próprias escolas repensem antes de se reequiparem.

Tradicionalmente, a combinação de três elementos, permite o fornecimento de bases para a tarefa: a pedagogia (como podemos realizar a tarefa), os recursos intelectuais (ferramentas, textos e pessoas necessárias à sua execução) e os aspectos sensoriais no que respeita ao ambiente de aprendizagem (como o ambiente apoia ou inibe a execução da tarefa).
Durante muito tempo a alfabetização alfabética e a oralidade eram características transversais ao currículo, o que assinalou a sua entrada no contexto da aprendizagem, permitindo uma aparência de continuidade e coerência interdisciplinar entre as diferentes pedagogias, recursos e ambientes.
Os media digital são usados para a aprendizagem de alunos no que respeita às práticas de alfabetização multimédia, a literacia alfabética é considerada uma constelação útil e prática.

-O limiar de acesso
Estudos realizados afirmam que os estudantes que têm oportunidade de usar o computador na escola, têm maior probabilidade de, também, o usar fora do ambiente escolar. “Studies indicate that students who have the opportunity to use a computer at school are more likely to also use a computer outside of school, especially with adult mentorship and encouragement” (Morgan & VanLengen, 2005 in Rivoltella, 2008, p. 244). Este facto levou a que as próprias escolas para colmatar a depressão digital, criassem espaços próprios nestas, apoiando o acesso à rede.
No final de 2002, o Centro Nacional de Estatísticas da Educação informou que 99% das escolas públicas tinham acesso à Internet e a grande maioria destas escolas (92%) cederam salas de aula que permitiram o acesso (NCES, 2003).
Contudo, apesar dos esforços notáveis das escolas para colmatar a depressão digital, o que se verifica é que o acesso a ferramentas digitais e a textos está longe de ser universal diversificando-se em termos de género, classe e linhas raciais.
Com o passar do tempo podemos verificar que o uso da alfabetização em ligação com a escolaridade pode ter objectivos positivos (em que a multitarefa leva a um desejo de ser mais eficaz e eficiente), e objectivos negativos (em que a atenção parcial contínua motiva para sermos um só na rede).

-Um olhar para além do desktop
Quem já teve a experiência de utilizar computadores cujas capacidades de software não eram as mais indicadas para as tarefas que estavam a desempenhar sabe bem que um computador versátil e tecnologicamente mais desenvolvido pode ser preponderante para a realização de tarefas mais complexas e exigentes. Nesse aspecto, os aparelhos portáteis são de uma utilidade decisiva não só em termos do sucesso na obtenção de melhores resultados ao nível das tarefas, assim como providenciam em termos ergonómicos e utilitários uma mais-valia para o usuário deste tipo de aparelhos tecnológicos. Pode dizer-se então que o aparelho não é só um objecto de trabalho, mas sim um complemento do próprio utilizador.
Actualmente, é permitido às pessoas interagirem com a tecnologia generalizada nos vários instrumentos do quotidiano, desde a moda, carros, etc.
Em espaços educativos, estes aparelhos permitem a professores e alunos interagirem com o conteúdo, como se estivessem numa cena do Harry Potter. Luzes cintilantes, alunos a falarem com os computadores que os cumprimentam assim que estes se aproximam. Os alunos num espaço virtual distribuem e recebem feedback de todo o mundo, acerca deles próprios em tempo real.
Este tipo de tecnologia permite ao ser humano fazer um interface através da introdução de um chip debaixo da pele, permitindo-lhes (como cyborgs) o aumento da memória, sentidos e da inteligência. Existem vários casos de donos de animais de estimação que colocam um chip debaixo da pele dos animais para os poderem localizar em caso do seu desaparecimento. Num contexto virtual, os avatares funcionam como uma espécie de segunda pele do utilizador, criando-se uma ponte entre a realidade humana e a realidade virtual.
Foram desenvolvidas por alguns cientistas, experiências que passam pela injecção de micro-chips debaixo da pele para o estudo das relações entre máquina e humanos, experiências estas com o objectivo de providenciar importantes benefícios médicos nomeadamente no contexto das deficiências motoras. Em alguns casos esta injecção de chips não tem propriamente uma ideologia altruísta, tendo por parte de alguns utilizadores, um propósito de satisfação própria e fútil.

-Desvantagens da tecnologia incorporada
Esta tecnologia, apesar de benéfica para a sociedade actual, tem também por outro lado desvantagens alarmantes. Governos, corporações e outras forças económicas e políticas já estão capacitadas para controlar indivíduos através do sistema GPS, instalado em telefones, assim como para recolher, armazenar e recuperar dados pessoais, dentro de vários ramos (criminal, politico, económico e social).
Em várias instituições, este sistema está maioritariamente ligado à vigilância o que provoca falta de privacidade e posteriormente surgirão tumultos na sociedade.
Ao mesmo tempo, que instituições (escolas, por exemplo) abandonam esta ideia de vigilância, outras por sua vez adoptam o sistema de “Eye-scanning” para manterem as crianças controladas e vigiadas. Este último sistema, foi desenvolvido originalmente para controlar os prisioneiros e, actualmente, está a ser comercializado para detectar crianças e adultos desaparecidos.
Os jovens estão habituados e familiarizados com este sistema de vigilância (máquinas de filmar, telemóveis e sistemas de GPS), pois nasceram rodeados por este sistema. Este facto cria algum desconforto nas gerações do século XX, pois estas não conseguem compreender a fácil aceitação por parte dos mais jovens.
Embora possa parecer que os governos podem armazenar, analisar e recuperar dados de todos os indivíduos, é pouco provável que o sistema burocrático seja já suficientemente sofisticado para o fazer, na actualidade.
Não obstante, a gestão de dados melhora exponencialmente com esta tecnologia, tornando-se um problema o desenvolvimento desta para quem a queira usar com propósitos sociais e educacionais. A maioria dos investigadores e políticos reconhecem que esta tecnologia é a onda do futuro e como tal, é considerada uma variável importantíssima para os ambientes de aprendizagem.


-Tecnologia generalizada em ambientes de aprendizagem
Os telemóveis são um exemplo familiar, pois são usados durante o horário escolar para a escrita de mensagens de texto, navegação na Internet, e-mails, e também como dispositivos de localização para os pais mais preocupados.
O uso das tecnologias digitais em ambientes académicos geralmente ficam dependentes de outros sectores da sociedade. O problema é que o movimento para integrar ferramentas de alfabetização digital nas escolas ainda depende em grande parte do espaço físico já existente para o efeito.
Com a sua configuração actual, é difícil para os sistemas de ensino acolherem e financiarem a tecnologia generalizada, por isso têm que ter em conta as necessidades, as preferências e os conhecimentos prévios dos utilizadores.
Mesmo que os alunos se movimentem na direcção do MADs (dispositivos móveis autónomos) e da tecnologia generalizada com computadores sem fio, sistemas de GPS e outros dispositivos móveis, as escolas ainda têm instalados laboratórios tecnológicos, baseados no modelo de computadores de secretária.
Embora muitas escolas ofereçam programas de acesso a computadores portáteis e outras formas que facilitam o acesso na sala de aula a uma variedade de ferramentas digitais, é provável que esse acesso esteja disponível num cenário de laboratório com conteúdo controlado e instrução directa. Como se pode comprovar, em 1998, nas escolas cerca de metade do acesso a computadores estava disponível num laboratório tecnológico.
Este modelo localizado e centralizado de tecnologia demonstra um elevado grau de intertextualidade na medida em que fomenta e é paralelo ao conceito de educador/docente no centro da sala. Se a concepção de espaços de aprendizagem deve ser prospectiva e autêntica é também essencial que os estudos de pesquisa sobre os media vão para além de quantificar dados com base no conceito de que o uso dos media é evidente e que estão no centro da atenção do utilizador. Em vez disso, como os instrumentos de alfabetização estão a deslocar-se para a periferia, os conceitos e as metáforas sobre o invisível e o periférico advertem as variáveis e hipóteses de investigação para ambientes tecnológicos ubíquos. Assim como a lente da máquina fotográfica pode fazer zoom in e out, através de várias profundidades de campo, os ambientes tecnológicos generalizados permitem aos aprendizes mudarem e decidirem, estrategicamente, quais as prioridades no foco de fundo (periferia) para informação de primeiro plano. Esta habilidade baseia-se na capacidade de multitarefa, permitindo um grau muito maior de autonomia e flexibilidade.
Pode até ser que, quando a atenção do utilizador é focada no manuseamento e não em conflitos com a caixa de ferramenta, o tempo gasto com a multimédia, ambientes virtuais e jogos pode realmente representar um produto, uma actividade autêntica e atraente que se alinha com as tradicionais metas de aprendizagem. Desse modo, os projectos pedagógicos modelados nas comunidades de utilizadores em contextos virtuais e físicos podem ser úteis. Além disso, as questões sobre informações credíveis e de relevância, bem como a mistura de práticas escolares formais e informais são áreas que necessitam de mais pesquisas, de modelagem, de bancos de ensaio e de discussão.
Investigações recentes indicam que uma combinação de humanidades e ciências sociais, com foco na etnografia, é inestimável para o estudo de processos cognitivos, multitarefas, jogos e aprendizagens com novas literacias em ambientes tecnológicos generalizados (Weiser, 1993). A construção do campo de investigação deste tipo começa a emergir de grupos como o London Knowledge Lab, o Tangible Media Group, e os beneficiados da MacArthur Foundation´s Digital Media e Learning Initiative.
Como práticas promissoras para a tecnologia ubíqua emergente em contexto escolar, também é crucial considerar a pressão sobre as escolas que ainda não alteraram a lógica dos manuais. Antigas conversas sobre as desigualdades no acesso às tecnologias da informação movem-se agora para questões sobre as ferramentas, os textos e o suporte técnico em temas relacionados com as práticas de literacia, capital intelectual e os usos sociais. A diferença entre aqueles que podem navegar facilmente "sempre, em qualquer lugar" e aqueles que são pressionados para estas novas práticas de comunicação.

-Tijolos, Argamassa e Pixéis
Nos Estados Unidos, o edifício escolar tem 42 anos e as comunidades estão a esforçar-se na criação de novos espaços de arquitectura para a aprendizagem (Boss, 2001). Com os financiamentos, as pressões políticas e a necessidade de mais evidências de pesquisa sobre o potencial de aprendizagem em escolas pequenas, a multiliteracia e as pedagogias abertas, a maioria das escolas têm tido uma abordagem conservadora para a mudança. Como resultado, quando acontece a integração de novas alfabetizações, esta é ainda baseada numa "adaptação de acesso" do modelo.
Numa visão mais ampla, baseada no trabalho interdisciplinar, o planeamento é executado com base em ambientes de apoio à aprendizagem no contexto da interacção humana, por exemplo a interacção entre as artes e ciências, fundamental para o uso e criação de media digital. O projecto que concilia a arte com a ciência denomina-se de arquitectura, que incide sobre os contextos do mundo construído, proporcionando importantes perspectivas sobre o design inteligente dos espaços humanos e cívicos. Com efeito, os arquitectos baseiam-se em dados quantitativos e qualitativos sobre a interacção humana para personalizar espaços de “trabalho”. O equilíbrio entre a forma e função dos contextos apoia no concilio de diferentes conceitos de interdisciplinaridade, fundamental à concepção de espaços de aprendizagem (incluindo espaços físicos e virtuais). Investigações análogas são essenciais para repensar as escolas inseridas num contexto social para o uso de novas literacias.
Com base nesta visão, Malcolm McCullough, autor do livro Digital Ground, desenvolve uma teoria centrada no homem, por isso, a concepção do espaço arquitectónico fomenta-se a partir de considerações acerca do corpo no tempo e no espaço. Assim, a percepção do mundo construído só é bem sucedida quando funciona como um canal para a interacção humana autêntica. A tecnologia pessoal está a ceder lugar à tecnologia generalizada, principalmente porque o “modelo de PC” viola a zona de conforto dos utilizadores humanos. A tecnologia generalizada tenta personalizar as necessidades humanas com simplicidade e funcionalidade no mundo natural, através de "ambient, haptic and environmentally embedded interface elements” (McCullough, 2004, p. 67).
Esta metáfora arquitectónica prolonga-se na concepção de espaços físicos e na concepção de espaços virtuais, particularmente no domínio da arquitectura de informação de interfaces do utilizador. A informação cria um ambiente artificial que imita as metáforas de lugar, com todos os sinais contextuais que dizem ao utilizador o tipo de ambiente onde habitam, informando e influenciando o comportamento social dentro desse mesmo espaço. Tal como McCullough alega, especialmente na tecnologia generalizada, "location still matters" (McCullough, 2004, p. 97), observando que se a arquitectura e o design de interacção beneficiam uns e outros como disciplinas, então devem actuar juntos em modelos de localização. Este modelo deve auxiliar as necessidades básicas humanas, sendo que o design de interacção afecta o modo como cada utilizador vive o mundo físico.


-Os competitivos contextos de aprendizagem
Para as instituições de ensino tradicional, a actividade de tecnologia generalizada representa um conjunto de desafios e oportunidades, pois o ambiente “inteligente” de aprendizagem surge num momento oportuno como acesso à informação, as novas instituições vêm substituir o envelhecimento das organizações da escola pública e como uma nova geração de professores preparados para o ambiente digital. Em muitos casos, os alunos e os seus pais, não estando satisfeitos com as normas educacionais, exigem a mudança institucional, sobretudo, na escola primária e ao nível secundário.
Em meados dos anos 70, projectaram-se salas de aula “abertas” onde se admitiram pressupostos sobre os benefícios da lógica centrada na criança, do “hands-on” e de estratégias de aprendizagem interdisciplinares e colaborativas. Contudo, as salas de aula mostraram-se, para muitos educadores, fora da zona de conforto (Cuba, 2004) pois como a pedagogia, os recursos intelectuais e valores culturais não estavam correctos, os espaços físicos simplesmente não conseguiam satisfazer as necessidades dos indivíduos que trabalhavam e dos que aprendiam nesses ambientes.

-Novas Visões para a Aprendizagem
A afluência de conteúdos criados pelo utilizador na Internet pauta-se pela necessidade de espaços flexíveis e modulares que acomodem a produção do estudante, bem como a visualização de materiais digitais. Os estudantes necessitam assim de condições adequadas semelhantes a um estúdio de televisão. Por outras palavras, os estudantes carecem de espaços para se exercitarem e rejuvenescerem, assim como para navegar na Internet, jogar e também para se socializarem.
Rowland Heights (CA) Animation Program, Education Video Center in New York City e Dayton Technology Design High School in Dayton, Ohio são exemplos de escolas que posicionam a multiliteracia do ensino e da aprendizagem no centro do seu currículo.
Programas dos media para a juventude, que operam a partir de espaços de educação informal, têm menos mandatos políticos e, portanto, mais flexibilidade para a experimentação. Como resultado, a rede de profissionais de comunicação social tem evoluído para compartilhar informações sobre o tempo. A ponte entre casos formais e informais dos meios de comunicação digitais representa um território fértil para avaliar as melhores práticas que contribuem para a propagação da multiliteracia sobre os diferentes tipos de ambiente de aprendizagem.
Em especial, os recentes esforços de Los Angeles Unified District Arts Education Branch para exigir uma série de requisitos de graduação para o ambiente dos média digital são de grande interesse para os educadores. Relativamente ao plano “10 years”, este ainda está em andamento. É formado por um grupo de estudo de especialistas de todo o país, no entanto, os educadores que ainda estão no processo de concepção dos seus próprios espaços digitais de aprendizagem, podem utilizar imediatamente estes requisitos na orientação de um currículo detalhado.

-O futuro do Ensino
É provável que uma nova geração de professores exija ferramentas de literacia no seu quotidiano, tanto dentro como fora da sala de aula tradicional. Aquando da formação de professores, não estão disponíveis as informações e ou conteúdos necessários para uma boa prática educativa. Além disso, ainda se levantam questões sobre as habilidades específicas e interdisciplinares necessárias para ensinar e aprender, com as ferramentas de literacia digital. A investigação existente e emergente, relacionada com a autoria e recepção digital, está a começar a ganhar forma critica das práticas de literacia do futuro.
Instituições educacionais que ignoram a prevalência de novas práticas de literacia acabam por “estancar no tempo”. No entanto escolas que reflectem as preferências dos estudantes, tendo em conta uma ampla alfabetização, estão a trabalhar para redefinir a missão do ensino moderno. O arquitecto McCullough postula que rejeitar a tecnologia pura e simples não é uma opção. Mesmo os mais “anti-tecnologia” lamentam quando a energia eléctrica “se vai abaixo”.
A missão é formar, social e eticamente, ambientes de aprendizagem que sirvam o bem comum.
Para finalizar, a Literacia, em todas as suas formas, é a característica transversal que reconcilia a pedagogia, recursos intelectuais, e o mundo construído. Como tal, a literacia, no contexto da computação é central para o design das escolas.

Referência consultada:

Rivoltella, P. (2008). Digital Literacy: Tools and Methodologies for Information Society (pp. 242 – 258). Italy: Università Cattolica del Sacro Cuore.